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Rompiendo la cuarta pared, o la dieciseisava, según Deadpool

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El concepto de la cuarta pared me fascina, el que el protagonista interactúe con el espectador, jugador o lector es algo mas que un simple recurso que puede utilizarse para llamar la atención del espectador/lector, es algo que puede ir mas allá, y que en algunos casos influye en la persona y la haga participe de lo que esta observando, como es el caso de Funny Games del austríaco Michael Haneke., y que es el fotograma que va como primera fotografía en este artículo.

En esta película, se hace a mi juicio el que puede ser el mejor ejemplo de utilización de este recurso, ya que uno de los protagonistas, como puede verse en el fotograma que ilustra este artículo y que ha sido sacado de la película, mira a cámara y después guiña un ojo. Esto no es simplemente un recurso que queda bien de cara al espectador, sino que los protagonistas saben que les están mirando, y hace al espectador cómplice de lo que le pasa a la familia sin poder hacer nada, como si fuera un voyeur.

El recurso de mirar a cámara y hablar al espectador en cine ha sido bastante utilizado, desde el mencionado ejemplo de Funny Games, pasando por JumanjiEl Lobo de Wall StreetHouse of Cards o Amelié entre otras. Otros ejemplo notable de puede verse en El Club de la Lucha, en donde Brad Pitt hablaba directamente al espectador y le explicaba como se hace el montaje de una cinta para su proyección en los cines.

Hay otro buen ejemplo de ello en la que es considerada una de las primeras escenas post-créditos, la de la película Todo en un día, en donde el protagonista, Matthew Broderick, preguntaba al público por que no se habían ido todavía de la sala. Esto fue parodiado por Deadpool en la escena post-créditos de su primera película, en donde el personaje de Marvel protagonizaba una escena muy similar al del protagonista de la película de los ochenta, albornoz incluido.

Este personaje, Deadpool, es el que mejor evidencia el concepto de cuarta pared. Se sabe que está dentro de una obra de ficción cómic, película o videojuego, al igual que los protagonistas de la cinta Pierrot Le Fou de Jean Luc-Godard, del año 1965, que sabían que estaban dentro de una película. En cuanto al mercenario bocazas tenemos muchos momentos para elegir en los que rompe esta cuarta pared: en los cómics, como puede verse en la imagen de abajo, en los videojuegos, en Marvel vs Capcom 3, por ejemplo tiene un movimiento con el que puede coger una de sus barras de ataque y con ella atizar al contrincante.

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También en DC juegan con este concepto de romper la cuarta pared con Harley Quinn, que vendría a ser el Deadpool de DC, ya que para la creación de Harley se inspiraron en Deadpool... inspirandose este, en el personaje de Deathstroke. De esto han hecho chistes los Teen Titans en su anterior película, en donde el enemigo era Deathstroke; por ejemplo cuando Slade realiza su primera aparición los Titans le confunden con Deadpool yeste  termina enfadándose y gritando que él es el original.

Los Teen Titans suelen realizar muchas referencias de este tipo en sus películas, como puede verse en la imagen de abajo. Otro gran ejemplo, ahora en el mundo del videojuego es Metal Gear Solid, en donde el protagonista, Snake, llegaba a un punto en el que tenía que enfrentarse a un enemigo llamado Psycho Mantis, que poseía la capacidad de "leer" la mente de este. En realidad lo que nos leía era el contenido de las tarjetas de memoria, e incluso hacía comentarios si había datos almacenados de otros juegos de Konami, la desarrolladora del juego. 

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En el videojuego Batman Arkham Asylum tal vez tengamos el mejor ejemplo de como romper la cuarta pared, ya que en cierto momento del juego la escena empieza a dar fallos dando la impresión que nuestra consola se ha estropeado: después vemos a Batman caer al suelo y en la siguiente escena le vemos maniatado y a cierto personaje enemigo conducir el Batmóvil. Otro videojuego que supo jugar muy bien con este concepto, y el de la locura, fue el videojuego Eternal Darkness de la Gamecube; en este juego sucedía algo parecido a lo visto en el primer juego de la serie Arkham, había momentos en que no sabías que estaba pasando, como que aparecieran mensajes indicándote que el mando se había desconectado o que se iban a borrar todos los datos de la partida.

Como vemos hay gran cantidad de formas para romper esta cuarta pared, algunas mas imaginativas que otras, y que en algunos casos sirve como fanservice de cara al usuario.